• Retrointernet
Retrointernet
Gráficos en movimiento en Spectrum (I)

Gráficos en movimiento en Spectrum (I)

  • 12 de octubre de 2016

Desde la aparición de los primeros ordenadores que estaban equipados con válvulas, y que tenían un alto consumo y una velocidad de procesamiento muy lema, la electrónica en general y, la digital en particular ha experimentado un gran avance con los circuitos integrados, lo cual ha posibilitado la aparición de los microprocesadores de bajo consumo y de procesamiento muy rápido.

Con la llegada de estos microprocesadores, empezaron a surgir los Ordenadores Personales, con características de construcción y funcionamiento distinto de los antiguos y grandes ordenadores, disponiendo actualmente de gráficos en color y sonido.

La serie de artículos que ofrecemos le ayudarán a crear con más facilidad sus propios juegos.

Este primer artículo irá dedicado a la creación de las figuras y pantallas que usará el juego.

Los aficionados que hacen juegos en BASIC, tienen que crear sus figuras en los caracteres Gráficos Definidos por el Usuario, y con 21 caracteres, la cantidad de figuras que se pueden crear es muy limitada. Ahora bien si esas figuras se crean en memoria, el límite vendrá impuesto por la cantidad de memoria ocupada por el programa que van a usarlas.

Una ventaja de crear las figuras en memoria es que la dimensión en octetos es real, mientras que en los caracteres Gráficos Definidos por el Usuario, hay que usar caracteres completos, es decir, 8 octetos, aunque sólo se use un octeto de los 8.

Otra ventaja es que con GDU, el máximo de octetos de que dispones para crear una figura es de 168, mientras que este programa admite que puedas crear una figura de 2048 octetos, o sea 2 K octetos.

Antes de explicar cómo se crea una figura, vamos a ver brevemente que se entiende por SCAN. La pantalla en baja resolución tiene 22 líneas y 32 columnas y, en alta resolución tiene 176 líneas de 32 octetos. Un sean seria una línea en alta resolución, pero de longitud variable, es decir, que una figura podría estar compuesta de un número variable de sean, y a su vez, estos sean podrían tener longitud variable. Por ejemplo, la pantalla estaría compuesta de 176 sean de 32 octetos y un carácter serian 8 sean de un octeto. De la misma forma, 3 caracteres seguidos serían 8 sean de 3 octetos.

Una vez visto el concepto de sean, vamos a ver cómo funcionaría el programa. El primer dato a introducir sería la posición a partir de la cual se va a cargar los dalos de la figura que vamos a crear. Estos datos podrán ubicarse entre las posiciones 28000 y 64000 de memoria, quedándose el programa en bucle hasta que estos datos sean correctos.